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3月9日のQMA [QMA5]

サープラ妙典のQMA6は張ってあった告知によると、とりあえず予習10問1周と6問2周の設定をおくようです。4も5も初期からずっと10問3周だったことを考えると、やっぱり接続料の問題で早めに回収したいのでしょうかね。予習少ないのは席の回転は良くなるので、混み合いそうな稼動初期にはいい面もあるけど。

今日は前項にあるとおり2クレだけ。メインカードで。

デフィー:紅玉賢者
2=1-0-1-0#0-0-0 1-1-1

2クレで計6ミスと好調でした。スポラン1は9/9(決勝自分2回、相手1回)。

明日は出来るかどうか微妙な情勢。できるようなら、メインカードで最後の参戦って感じかな。


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QMA5回顧モード2。検定試験とか。

硬軟取り揃えられてて、割と良かったのではと思います。それぞれにやりたい検定はあって不満の残った方も多くいるのでしょうけど、全部やるのは無理でしょうし。スポーツで言うとサッカーがないのは意外でしたが。
コナミが検定を積極的に一般にアピールしなかったのは失策かなと思います。アイドル、ミステリー、戦国、ハリウッドあたりは、十分たまにゲームセンターに来るような客にアピールできたはずなのに。唯一キャンペーン張ったのはもっとも一般層から遠いメタルギアだし。いまだにポスター張ってあるゲーセンあるけど、「メタルギア検定はじめました」っていわれてもねえ。もっとも、あれはWiiの大乱闘スマッシュブラザーズXにスネークを送り込んだのと同様、従来と異なる層にメタルギアをアピールするための宣伝だったのだろうけど。実質何もしてないんですよね。もったいない。
あとは放流の問題ですか。検定問題を放流すること自体は予想してたししょうがないと思うんですけど、放流するタイミングと新問同様の出題優先フラグ(はっきりとはわからんけどあったと感じます)が多くの不満を呼ぶことに。とりあえず、全国大会の最終日を左右するなんてのは論外。ミドル層から廃人まで、回収のために検定を回すというような事態になったのは検定というモードにとっても不幸なことでした。6では検定はとりあえずないようで、かわりに予習モードなんてのが出来ますけどどうなりますかね。

WBC第3戦雑感 [野球]

どうせ消化試合と思って、9時ころ妙典戻ってきてQMAってたんですが、ワンセグ見ながらやってたらやっぱり気になってくるもので、2ゲームやってそそくさと帰宅。…どうせ9裏しか見れなかったし、QMAつづけてりゃ良かった。

第1ラウンド決勝戦 日本0-1韓国(nikkansports.com)

エースたるもの先に点取られるな!というには岩隈が気の毒かな。打てなかった打線の責任は重いですね。それにつきます。あとは8回裏1死1塁での送りバントか。2死にするのもさることながら、中島にさせるってあたりにかなりリスクを感じましたがどうなんだろう。ちょっと微妙な作戦に感じました。

これで第2ラウンドの緒戦はキューバとの対戦になりそうですが、優勝を狙うならどこかでキューバには勝たないといけないわけで、1位と2位で有利がどうこう言っても仕方がないと思います。今日は消化試合と割り切っていいと思いますので(とはいえ韓国に負けるのは愉快な話ではないけどな)、第2ラウンドも頑張って欲しいものです。とりあえず、打線の立て直しと組み直しは急務ですね。

今日はプレーなし [QMA5]

起きたのも遅いし雨が降ってたりと、外に出るのがかったるかったので今日はQMAもAn×Anもプレーなしでした。不景気ゆえにいろいろ忙しいということもあり、場合によっては月、火はQMA出来ないかもしれません。まあ、アイテムは全部買っているので引継ぎの問題は大丈夫ですが。そもそも引き継がないという話もありますし。

そんなこんなで、馬券買ってテレビ見てたり、セブンスドラゴンをはじめたりとだらだらすごしてました。セブンスドラゴンはとりあえずまだ2時間ですが、同作者の世界樹の迷宮同様に先が楽しみです。


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TAKさんがQMA2を振り返る記事をかかれてましたけど懐かしいですね。貼れるような写真はすでにQMA2の項で貼ってるので、改めて引っ張ってはきませんが。もうそれだけ長くこのゲームやってきてるんだよなあ。4年近く前ですが金剛賢者昇格と初の賢帝杯勝利はいまでも記憶に強く残ってます。あのころはどんなに負けても、楽しくてしょうがなかったですね。

それで、なんとなく当時のトナメの状況を思い出したりしたので、今作の昇格試験と組み分けについて思ったことを。

昇格といえば、6では昇格試験がまたなくなるみたいですね。私は昇格試験はアリだと考えてますけど、難易度の設定をトナメの状況を見て柔軟に変えられれば良かったんじゃないかなと。最初期と中盤と末期ではフェニックスのレベルも違いますからね。でも、コナミ的には2にあった幻のリーグ戦構想の時点で、強さ=組、やり込み度=称号、というような考えだったのでしょうし、もうそれでいいんじゃないかという気はします。4のとき宝石に価値がないと言う人の一方で、強さに見合わない称号は重い恥ずかしいという声もあって、(多分後者の声によりこたえて)それならと昇格試験を導入したのだと思うのですが、より強い反発を受けたので今後は(QMA7以降も出るのなら)なくすのではないでしょうか。

その強さを表す組ですけど、5の組み分けは良く出来ていたと思います。4のように上がりやすく下がりにくいこともないので、実力の足りない組にずっと留め置かれることはなくなったと思いますし。実力者でも油断すると降格の可能性もありますが称号クラスが落ちてくるのは500クレに1回よりも少ないでしょうし、落ちたところで3クレで帰っていきますので。極まった廃人を隔離することはできていたと思います。良く組を増やしてくれという要望が出てますけど、結局のところ上にスライドするだけで変わらない気がするのですよね。昇降格がある以上組をいくつ増やしたところで、ある組に居続けられるのは最上位組から落ちないランカーか最下位組から上がれない人だけ。それ以外は、ある組を行ったりきたりしながら、力がつけば徐々に上から落ちなくなってくるというループになるのは必然。2のころの最上位クラスから事実上落ちれない仕様を考えれば、今のあり方は正しいと思うのですが。6ではどうなるのでしょうか。個人的には大きく変える必要はないと思います。2の賢者昇格当時、賢者在位27クレで決勝には1度だけしか行けませんでしたが、それでも金剛賢者と戦い続けなければならなかった。それに比べれば自分の武器を磨きつつ実力相応のところで戦える今の仕様はベストに近いベターではあると思うのですが、どうでしょうか。