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8月6日のQMA [QMA16]

阿炎の引退届は受理されず3場所の出場停止となりました。まあ、本人が辞めたがっていたのならともかく進退伺ということなら処分としては妥当でしょう。ただ、相撲協会が世間に対して気にしていることをピンポイントで逆なでしていくナチュラル畜生なので、いつまで許してもらえるかどうか。反省して頑張って欲しいところですが、まあまたなんかやらかしそうな気も。


QMAは浦安で。バージョンアップ後最初のプレーということで旧筐体でプレーしてきました。やっぱりタイピングが軽いですね。新筐体もそのうちチューニングがされるかもしれませんが、単純にプレーだけなら左手を枠におけることもあり、こっちのほうがやりやすいですね。プレミアムでやらない日なら、今後も両方ある場合にはこちらのほうを選択するかも。

続いてトリニティクロスをサブカとメインで1回ずつ。とりあえず4形式すべてプレーできました。

・虫食い
そういや俺アンアンでもテクニカル苦手だったわ……はともかく、まあわからなければ問題が埋まるまで待てばいいと思います。問題難易度は他の形式も含め☆5は出ず、4もごく少数のようなので待てば拾えることも多いでしょう。

・高速○×
アンアンのようなカード奪取ではなく全員が3秒で○×12問解いていくもの。考慮時間が3秒だろうが20秒だろうが○×は結局たいして正解率は変わらないのでサクサク解けばいいのですが、1問ずつ解答発表のアクションが入るのでそこまでサクサク感はある?という感じ。12問解いたあとまとめて正解発表とかだったらもっと面白そうなんだけどどうですかね。まあ実装はめんどくさそうですけど。

・早押し
面白いとは思いますが問題がQMAのタイピングなので、どうしても問題の○の位置と数を覚えていると圧倒的有利、覚えてないとそこが見えるまで待たないといけないということは気になります。ただ開発陣もそこはわかっていると思いますし一方通行の問題のように出題される問題を調整してくれるものと思っています。

・お助け
協力っぽいのはこれくらいのような。ただ、チームメイトに答え教えると自分のMVPの確率を減らすので、このモードにいつか個人タイトルがかかったりするとメガホン使われる量が減るかもしれませんね。


自分は今後もトナメ中心でプレーするのは変わりませんが、これはこれで面白いかなと思います。店対とかでやってみたいとも思いました。ただ、独立した新モードかと思いきや、今までの協力プレーとのローテーションで登場するようなのでその辺インカムへの影響がどうなるかは気になりますね。従来の協力プレーが好きな人の嗜好とはちょっと違うゲーム性だと思いますし。



トナメは3位と2位。内容も今ひとつ。

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